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2015
09.30

【WoT】囲まれる前に試合を動かす【稼げる状況判断講座2】

Category: WoT
shot_300.jpg

【状況説明】
敵に中戦車が多くなおかつユニカム3人によるTier10小隊がいるので、北西の高台は制圧されることは編成を観た段階でわかり、その通りになった。それを踏まえて敵が具体的にどう戦力配分しているか様子見するために初動は中央でスタンバイ。敵軽戦車を迎撃しつつ、すぐに稼げるほうに移動できるようにマップを注視している状況。

【マップ解説】
のどかな海岸は主に西端で中戦車同士がぶつかり、東端で重戦車同士がぶつかる。どちらも突破した後には芋っている戦力が待ち構えているので、マップ中央と挟撃して突破する必要がある。マップ改変で南北ともに攻めやすくなってはいるが、依然して待ち構えやすい場所が多いので、防衛よりのマップと言える。


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2015
09.27

【WoT】マップ解説も兼ねた新しい試み【稼げる状況判断講座】

Category: WoT
shot_295.jpg

「脱初心者への道のり」シリーズもいよいよネタ切れになりつつあるので、今回から新たなシリーズを始めようと思います。

タイトルにもある通り、日々のランダム戦において、普段どのように状況判断をしてダメージを稼いでいるのかを、マップ解説も兼ねながら紹介したいと思います。

※単純なマップ解説というものは、他のブログでも積極的に行われているので、ここでは要点だけ押さえるようにします。題材としては、全てトップダメージ、トップ経験値をとれた試合のみ使用します。

【状況説明】
エーレンベルクの北スタートで味方の主力は西に進軍し、北東にも戦力が広がって展開している。敵は陣地付近と東で防衛気味に布陣。マップ全体の6割は取れていて数の有利もあるが、4両のTier10駆逐戦車を始め、攻める気ゼロの敵が遠目から狙いを定めている。敵味方の実力的にも、この時点で勝ち目自体は6割程度といったところだが、足の遅い重戦車でここからどうやって敵との距離を詰めてダメージを稼いでいくか課題。

【マップ解説】
エーレンベルクは東西ではっきりと戦場が分かれているのが特徴。そのためランダム戦では初動でどのように戦力を分けるかで勝敗を大きく左右する。度重なるマップ改変で、東西の行き来がしやすくなった。また基本的に、西の主戦場も東の主戦場も南側が地形的に有利に作られている。東はそうでもないが、西で戦力がぶつかり合った場合はマップ中央が要所となる。


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2015
09.18

【WoWs】お船、始めました!

Category: WoWs
1.jpg

2週間前あたりから、今話題の「World of Warships」をやり始めました。

リアルが色々忙しくゲーム自体あまりできていない最近ですが、時間をみつけては初回勝利のボーナスだけ回収するようにしています。


9月17日の正式サービスに伴い、マッチングやゲームバランスが改善されたのでまだやってない人はおすすめです。

WoTをやっている人はプレミアムアカウントが共有というのが良心的です。かくいう自分はWoTのほうは全然やってないんですけどね。

一見ゆったりと海を漂いただ殴り合っているように見えますが、Tierがあがるにつれて艦種毎の役割だったり、制空権だったりと複雑な要素が絡んできて、このゲームの奥の深さがうかがえます。

最初はなにがなんだかわからないと思いますが、とりあえずTier3あたりまでやってみることを推奨します。

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2015
09.12

【艦これ】トップ絵的なもの

Category: 艦これ
KanColle-150912-05312251.png

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2015
09.01

【WoT】WoTでいう”強い戦車”とは?【脱初心者への道のり】

新しい戦車が実装されたり、戦車にバフ(強化)やナーフ(弱体化)がされたりすると、よくその戦車は果たして”強い”のかどうかが議論される。

今回は持論に基づいた、戦車の”強さ”の定義を、役割がはっきりしたTier8戦車を例にだして紹介したい。

これを把握すればテストサーバーなどで実際に乗らなくても、各性能の数値や装甲の配置といった具体的な情報からだけで、その戦車が使えるかどうかを判断できるようになるだろう。

※誰でもお手軽に活躍できるというのもある意味”強さ”ではあるが、ここでは度外視する。


まずは前提として、このゲームでいう活躍の度合は、単純にダメージで決まるといっても過言ではない。アシストとは味方がダメージをとって初めて発生するもので、すべては敵からダメージを取れるかに帰結する。

硬い装甲を活用して敵の弾を防いだり、視界をとって敵を照らしたりするのも確かに大事なテクニックではあるが、防いだこと・敵を照らしたことによって得たチャンスをダメージにつなげれなければ意味がない。


そのうえで自分が定義する”強さ”とは以下の通りである。

なにかしらに秀でた砲を持ち、その強みを生かせる車体性能をもつ

精度は悪いが威力の高い砲を近距離戦で生かすための適度な装甲と機動力(IS-3)、DPMを発揮するための安定した頭出しができる硬い砲塔(T32)、自動装填の瞬間火力を生かせる状況を逃さない優秀な足回り(AMX1390)。

強さの方向性はそれぞれだが、砲の長所をさらに伸ばすような車体性能をもつ戦車は”強い”ということだ。

なお同じ強さの方向性をもつ場合、もちろん一番それを上手くできる戦車が最も強いということになる。T32とCaernarvonは同じハルダウン車両だが、砲塔の硬さ的にT32のほうが安定する。単純な話、”T32でよくね?”となるのだ。

足回りが悪い、視認範囲は悪いといったなにかしらの弱点はどの戦車にもあるが、長所を打ち消すほどの致命的なものでなければより長所を生かす方向性で考えるべきである。

逆説的に考えると、”弱い戦車”というのは「長所と矛盾した短所がある・そもそも長所がない・器用貧乏」戦車と言えるだろう。

例をあげるとすれば、精度が悪く中・近距離戦を強いられるのに柔らかい砲塔(STA-1)、殴り合いに向かない装甲と単発威力の低い砲(TigerⅡ)、優秀な砲を生かすにはあまりに鈍足で柔らかい装甲(T28 Prototype)。あとは大体Tier8は成長途中で器用貧乏なケースが多い(T-44、PantherⅡなど)。


もちろんその戦車の強みを生かして実際に戦場で活躍できるかはプレイヤーの腕次第である。しかし上記の点を把握しておけば、自分が使用している戦車にとって好ましい状況とそうでない状況が鮮明になり、押し引きの判断が容易になるだろう。

クランウォーズや拠点戦になると、連携力や保有率といった別の要素が絡んでくるのでまた話は変わってくるが、ランダム戦で活躍できる戦車が前提というのは言わずもがなである。


「脱初心者への道のり」シリーズ

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